Історія улюбленої гри довжиною понад сторіччя
ПОПЕРЕДЖЕННЯ (Disclaimer)! Багато букв, думок, псевдо-мудрості, та не цікавих історій малоосвідченої людини. Факти легше знайти у Вікіпедії. Ця стаття буде цікава, якщо хтось бажає саме моїми сприйняттями ознайомитись з історією "Монополій" та "Файнополії"
Багато речей у житті більшості людей, звістно має початок, але не такий однозначний, як можна оцінити поверхньо. Я звик до розуміння, що все що трапляється - НАСЛІДКИ або ПРИЧИНА. Мій життевий досвід, спонукав до чіткого розуміння, що ШЛЯХ це лінія, яка з'єднує перехрестя (вибір, який відкриває одну дорогу і вже на завжди робить іншу/і недоступною/ими) між собою.
"У самурая немає мети, тільки шлях" (Ямамото Цунетомо «Хагакуре»)
Я вважаю, що збігів не існує взагалі. Я 1986 року виготовлення, мій шлях був достатньо цікавий, нелінійний та сподіваюсь гідний. Після кожного нового перехрестя, де як мені здавалось, я різко та кардинально змінював напрямок, досить швидко я усвідомлював, що це великий пазл, який інколи вдається усвідомити як той, що складається, а все що відбувалось - підготування або випробування або навіть ціна. Інколи це зрозуміло відразу, дещо розумієш з роками, а інколи так і не вдається осягнути взагалі...
Я не з тих, хто сумує за радянськими часами, хоча всі ми родом з дитинства, моє було досить безтурботним. Батьки мінімізували вплив тогоденного буття, фільтруючи на собі складності. Робота на заводах по 2-3 зміни, халтури та господарство - вічні перегони з часом, грошима та бажанням гідного життя, яке ми вже бачили з екранів та росповідей закордонних друзів. Але, дозвілля таке було. Наша родина достатньо часто відпочивала на природі з друзями. Ліс, багаття, смаколики (досі у захваті від вміння людей того часу винаходити та реалізовувати ВСЕ з НІЧОГО) , палатки, пісні під гітару у власному виконані Андрія Вадимовича та інших на той час наших РОКерів. Зоряне небо, компанія комарів та змій, бесіди до світанку, гучний та непідробний сміх, чудовий сон та незабутні світанки з вмиванням в річці. У день підводне полювання, приготування упольованого у вигляді юшки, шашликів з сома та моїх улюблених котлет з щучої ікри. По цей час, це для мене улюблений відпочинок, де збирається родина та друзі. Кожен відпочиває так, як саме йому до снаги. Хтось готує, хтось спить, хтось рибалить, полює або прогулюючись насолоджується лісом, ще на той час майже не зіпсовани людями "розумними". А хтось з дорослих, нарешті сідає за стіл та розкладає так очікуваний мною "Кооператив". Саме так у свої 5 років я познайомився та закохався у цю гру виробництва СРСР (по традиції винайденою шляхом запозичення, адаптації, звістно не без цензури та спрощення для масового виготовлення). Я обожнював ту гру. Точніше те, що насправді вона асоціювала. Це вихідний, гарний настрій у батьків, ми чекаємо на гостей, мама клопоче на кухні, звідкіля вже чутно аромати піци та улюблених пундиків "Їжачки". А я, щоб точно не забути, дістаю коробку з грою та кладу на видне місце у залу, а то хто зна, як вона складеться))


Не знаю кто як, але на той час навіть не замислювався, звідкіля ця гра, хто її винайшов та який шлях до мого столу вона пройшла (пишучі статтю, я знайшов інформацію. 1988 рік видавництво: кооператив "Осінь"). Для мене настільні ігри - геніальне винайдення людства, яке зараз актуальне як ніколи раніше. Окрім того, це дієвий, але короткостроковий аналог заспокійливих або культурної програми, це розвиток для дітей та навіть дорослих у найбільш привабливому форматі. А, як на мене, головне - ЦЕ ЛЮДИ, які весело проводять час за ОДНИМ СТОЛОМ! (ігноруючи підступну пропозицію спілкування через інтернет)
Останні років десять, я мав за мету та мріяв виготовляти, а не тільки перепродавати. Роками я тикався у цю ціль, як сліпе кошеня шукає вільну цицьку, але кошенят вже народилася забагато...2023 рік, я звільнений з лав ЗСУ (по стану здоров'я). Майже увесь час проводжу вдома. Робота за ноутом у ліжку, режим відсутності фізичного навантаження. Ми з дружиною та донькою, стали ще більше грати у Монополію та Днепрополію. Але, у якийсь момент я дійшов висновку, що монополія - ТОП, але занадто коротка. Тільки то вибудовуєш свою "імперію", так гра закінчилась(( "Днепрополия" навпаки (гра була нами придбана приблизно у 2007 році у місті Дніпропетровськ, все тематичне того часу та Дніпру).

Вона має безліч файних ідей та новизни, але зовсім незбалансована. Можна програти партію у 5-7 годин без переможених та переможця. Мене осяяла думка, що як зробити щось нове, краще, цікавіше, з меншим впливом кубикі, але динамічне. Ця думка зріла пару місяців...Емоційні "гойдалки", вічне скиглення, нарастаючий депресійний настрій цього періоду, мене спонукав до різних рішень. Але одна з улюблених цитат мого тестя: "Потома нет!" яку я для себе переформатував у: "Ніколи часи не будуть ідеальними, доскональним може бути тільки твое прагнення". Я віддався створеню гри, вона мене повністью поглинула та вилікувала пітьму
"У кожному жарті є тільки частина жарту" (Зигмунд Фрейд)
Остаточно "запліднило" мій розум вже у вересні 2023 року, з чого почалась розробка "Файнополії" та з'явились перші ескізи на дошці в офісі Detals.Tools. Ідея шестикутника осягнула з самого початку. Вважаю її більш доцільною та універсальною. Для мене було однозначним рішенням задачі втиснути 60-80 полів саме у цю фігуру. Кожне поле було надруковане окремо. Багато разів ми на підлозі гралися кількістю, балансом та порядком. Звичайно, як у всіх порядних пар, що разом працюють - все вирішували суперечками трансформувалися у мозковий штурм та обираючи єдине рішення, яке максимально відповідало 20/80. І тут понеслось...Мене вже не зупинити, подумки перемежовуються з діями у прагненні побачити перші результати та наляпати перший прототип поля у реальному масштабі.

Створення гри, я розділив на 3 групи:
- Розробка та виготовлення
- Продакшин (маркетинг, представлення у інтернет-магазинах, тематичних офлайн магазинах, соцмережах, проведення ігор у пабах)
- Брендизація (якщо коротко, то впізнаваність настільної гри "Файнополія" за межами України)
Дуже пишаюся Сергієм Григоровичем та його продуктами. Всього є 2 відеогри, у яких я час від часу граю - S.T.A.L.K.E.R. для мене 10/10)
"Обережно зі своїми бажаннями - вони мають властивість здійснюватися!" (Михайло Опанасович Булгаков)
А смішно те, що у мовленні я часто висловлювався, що ми нарешті народимо "Файнополію", а жарт в саме в тому, що цей процес зайняв рівно 9 місяців Хоча, малюючи каракулі на дошці, мені здавалося, що вистачить 2-3 тижні)) (Олексій Миколайович), ну максимум місяць-два для створення прототипу та налаштування виготовчого процесу готової продукції (з бюджетом та сама історія, ох як я недооцінював масштаби). Я думав, що все ж таки гру розробити - не дрони бойові створювати. Але, навіть у таких дрібничках як настілка існують багато складнощів..
"Потрібно намагатися все робити добре, погано воно саме вийде!" (Андрій Миронов)

Останні років з 10 у мене з'явилася звичка все оцінювати по 10-ти балій шкалі (це так смішно дратує дружину) Де 1- саме найгірше в цій темі, що навіть складно уявити, а 10 - це те, до чого можна тільки прагнути і ніколи не досягти (як віслюк з морквою). Кожен крок, кожне рішення, кожен етап оцінюю сам від 1 до 10, а також опитую близьких (завжди прошу об'єктивну оцінку), та складаю розуміння обмеженої фокус-групи. Також, рекомендую враховувати закон Парето 80/20. Рекомендація: отримати максимально наближений бал до 10, але витратити разумні ресурси (час, гроші, енергію в усіх її сенсах) прийти до ККД з співвідношенням 20 % зусиль повинні давати 80 % результату. Або, є проста цитата: "Найкраще - ворог доброму"
"Пологи" проходили цікаво...Початкова концепція дуже сильно відрізняється від того, що ви бачите як "Файнополія". Основа ідея - зробити найкращу українську гру, виключно в Україні, руками українців (що я вважаю, у складні часи 2022-2024 років буде допомога малому бізнесу, а з кожної проданої гри робити донат). Вірю, що гра у тому числі допоможе емоціонально відпочити та відволіктися, та не потребує електроенергії, точніше, морально допоможе пережити навіть локаут. Більш того, буде популяризація успішного українського бізнесу, точніше ТМ. Останні 2 роки, я часто вживаю свій власний вираз: "Україна - країна контрастів" (Кирил Семеняк). Якщо поверхнево, на тему гри, то я проробив об'ємну роботу, вишукуючи та балансуючи 52 улюблених бренда (серед сотен та навіть тисяч всім знайомих), да так, що б вони органічно вписалися у лор гри. Розробили 3-Д макет поля та навіть виробили кілька екземплярів. Моя помилка!

Мені дуже наполегливо рекомендували взяти ОФІЦІЙНИЙ письмовий дозвіл на використання логотипів та назв ТМ. Для мене класика - спочатку роблю, а потім думаю. Так, не знання закону не звільняє від відповідальності!
"Пекло вимощене добрими намірами" (Семюел Джонсон)
Якісно відпаливши сідниці емоційним паливом, врешті решт визнав виним себе Ну як то кажуть "Дозволи, так дозволи" (ну майже Петро Олексійович). Якщо коротко та по суті, то організував собі процес (таблички з коментарями та графіками контактів з вертикалями уповноважених осіб, фото та пояснювальний лист, унікальний для кожного отримувача, письмові заяви тощо). У мене пішло приблизно 2 місяці, результатом яких стало: з 50 ТМ дали дозвіл на БЕЗКОШТОВНЕ (по суті безкоштовна реклама) використання логотипа та назви бренду 5 компаній 5, Карл! Серед 50 (точніше 59, деяких я намагався замінювати зі списку який я сортував з загального переліку) всього 5, за 2 місяці та сотень листів, дзвінків листування тощо. Декілька ТМ відповіли забороною, більшість продемонстрували майстерне вміння у бюрократію, а хтось навіть запросив від мене перелік обладнання, бізнес-план та навіть анкети робітників з паспортними даними (яких, до речі, у мене не має) Вразило ще те, що багато де є знайомі, знайомі знайомих або я вже давно є споживач та клієнт, або навіть партнер і мав можливість пояснити ідею у розмові. Моя країна, громадяни якої роблять неможливе КОЖНОГО дня, знову стала для мене глухим, незрозумілим, алогічним кутом....Вибачте, фантомні спалахи дупи))
Оцінивши масштаб та спрогнозувавши подальший розвиток подій згадав доречний мем: "Давай по-новой, Кирилл! Все херня". Як то кажуть: "Баба з возу - кобилі легше".
"Не помиляється лише той, хто нічого не робить. Але й нічого не робити – помилка" (Еміль Кроткий)
Ідею з брендами я усунув у д-у-у-у-уже довгу шухлядку, звідкілля, як правило, не повертаються. Довелося наново переробляти майже все: поля, макет для лазера, картки підриємства, картки "новини" та "нагоду" замовляти тиражем у поліграфії... Ще одна рекомендація від мене. Дуже складно виходить себе виховувати, але результат того вартий. Як би не було ліньки, не вважалося наочним, зрозумілим, тим, що не забудеться - більшість файних ідей та опрацювання помилок кане в Лету. Тому, все організовано занотовуйте, а чим краще організуєте - тим легше з цим працювати. Особисто я використовую google docs окремими файлами та вкладками під кожен проект. Зручно, що всі правки на будь-якому пристрої автоматично фіксуються онлайн.
"Те, що не буде записано, ніколи не буде виконано" (Том Кленсі)
До чого я веду, що за цей час ми вже пограли та продемонстрували своє "дитя" знайомим. Безліч безсонних ночей давали нові ідеї (теж відразу нотатками у телефон). Вислухали всі пропозиції, зауваження та просто споглядали на реакції. Багато повипливало помилок від граматичних та орфографічних до дизайнерських або дисбалансних. Жорстко привчили себе все фіксувати у докс, навіть у розпалі гри.
"Не було б щастя – так нещастя допомогло" (кінофільм "Хрещений батько")
Як то кажуть за поребриком: "Первый блин комом". Озброївшись надхненням ми все переробили заново, але значно краще та цікавіше. Перелохматили абсолютно всі моделі, тексти, шрифти. Першу спробу, тепер бачу як тренування. Паралельно цим процесам, ми консультувались щодо захисту авторських прав. Хоча, у мене з жінкою юридична освіта, ми вирішили надати шанс професійному адвокату нас професійно заплутати. Але, цей процес надихнув нарешті вивчати матчасть.
Історія виникнення гри Monopoly і не тільки
Початок XX сторіччя був для США не самим простим у їх історії. Втрата роботи, житла та надії - звична ситуація для тих часів різноетнічного громадянства. Батьком Monopoly заведено рахувати Чарлза Дерроу, а днем народження 5/10/1935 року. Для мене стала цікавою історія, точніше розуміння її як колеги по цеху, роботу Чарльза з його дружиною, сином та другом. Які за рік власноруч виготовили та продали у мережі універмагів 5000 екземплярів гри. При чому, як я зрозумів, перші десятки екземплярів взагалі були повністю ручної роботи, буквально олівцями та фарбами, це фантастична для мене історія.

По-перше, слід розуміти, що виробничі можливості та доступ до матеріалів, та навіть технології того часу - складно порівнювати з можливостями сьогодення.

Цікаво, не очікував, що оригінальне поле, майже без змін дійшло до наших часів. Все ж таки, у США традиції не пусте слово...

Для порівняння, ми за 9 місяців (на момент написання статті) виготовили 19 комплектів гри. Мало того, вказано, що він електрик який втратив роботу продавця обігрівачів. Точно не знаю, але можу лише розмірковувати на тему його заощаджень, точніше їх відсутності. Наші "пологи" мали складності не тільки з ТМ. Вже ближче до виходу гри, ми залишили упаковку на "смачненьке". Так от я Вам доповідаю. У мене, у нашій країні не вдалося замовити виготовлення картонних коробок розмірами: 430х400х170 мм з принтом. Точніше буде сказати, що багато відповідей було, що це не можливо. А ті, хто "неможливо" розумно замінюють на "підрахунки", то вийшло: налаштування обладнання та леза та прес-фігня якась 10000 грн. (кожного разу при замовлені), мінімальний тираж 50 штук, багато замилюючої інформації та нюансів, що по фінішу мати КАРТОНУ коробку за 1200-1500 гривень за 1 штуку, при тиражі від 50-100 штук.

Сумки, звичайно значно дорожчі, але сумка - не картонна коробка! Різниця між ними ніяк не дорівнює різниці у вартості! Хоча з виготовленням сумок, теж була історія довжиною у 4 місяці. Багато фірм завалені роботою, воно і зрозуміло. Бійцям потрібні підсумки, сумки, форма та інші корисності. Деякі потребували готовий макет. А креслення, картонний макет та візуалізаційні ескізи не приймалися до обговорення. Інші бралися за замовлення, але через 3 тижні, замість першого готового прототипу, видали повідомленя, що вони фізично не вміють того робити. Дехто поглумившись над попередніми конкурентами, затягнув 2 тижні, а коли ми питання "поставили руба", то виявилося, що ми всі у ролях "ждунів" чекаємо відкриття кордонів....Нарешті знайшлась команда. Які балансують між волонтерством та армійськими замовленнями і бізнесом. А, як на мене, у наші часи це дуже важливе вміння, мобілізуватися та встигати ВСЕ!

Як Чарльз примудрився домовитися, а головне на мінімальних бюджетах у ті часи створити коробку з принтом, кольорове картонне поле, кольорові картки та олов'яні литі фігурки...Мені на думку приходить кілька поверхневих висновків: я не Чарльз, Україна не США, 2024 не 1934 роки, та у мене немає друга з власною поліграфією (жарт, але пам'ятаємо приказку) - АПЛОДУЮ СТОЯЧИ
А по-друге, реалізувати гру у ті складні часи, коли стоїть перед багатьма людьми питання про їжу та житло, а за чималі тогодень 2 $ (пізніше 4 $) , запровадити ковток свіжого повітря для емоцій та почати нову еру настільних ігор.
"Успіху найчастіше домагаються ті, хто не знає, що невдача неминуча" (Коко Шанель)
На фото, вже гра від видавця Parker Brothers видавництва 1935 року. Слід розуміти, що до цього Чарльза також спіткало нерозуміння та відмова (52 дорікання до дизайну). Тому, ПО-третє, наполегливість та віра в успіх свого продукту, що по фінішу вело, а не було веденим.
“Важкі часи вимагають важких рішень” (“Еxtremis malis extrema remedia”)
Також цікаво було спробувати провести аналогію, важких часів у США та нашого сьогодення. Хоча, порівнювати їх кризу та нашу боротьбу за існування некоректно, але можна прослідкувати закономірність людей винаходити непритаманні речі для не спрогнозованих цілей

Але, як на мене, мамою для "Monopoly" була Елізабет «Ліззі» Мегі (на той час 36 річна). Точніше, у 1903 році вона самотужки створила гру The Landlord’s Game (Ігри землевласників), яка стала прототипом. Це зовсім інша гра. Лор націлений на візуалізацію для дітей нерівних можливостей різних класів. Але, поле та основоположні принципи ходу гри (точніше, з лінійності зі стартом та фінішем до циклічності / гра по колу) започаткувала саме Елізабет. Навіть по сьогодні простежується основна архітектура та принципи.
Я не пам'ятаю, куди подівся "Кооператив", багато днів роками утекло, але я пам'ятаю як мій старший брат запропонував мені приєднатися до створення власної DIY-версії гри. Було досить цікаво, все вручну (пензлі, туш, трафарет, олівці, клей...). Різниця віку у 9 років автоматично мене затвердила на посаду спостерігача. Теж не скажу, що сталося з тією версією, навіть не впевнений, що ми у неї хоча б раз грали. Але вже добре згадую кінець 90-х та цікавий досуг зі своїм другом. Ми теж розробляли свій "Менеджер". У його батьків вже був комп'ютер з фотошопом та кольоровий принтер. Ми переробили дизайн та правила на свій розсуд та програли безліч партій на дачі. Хоча і без цього життя було більш ніж насичене. Риболовля, пригоди, велосипеди, побутові обов'язки, шкільна читальна програма літних канікул. Все ж партій було зіграно безліч, при чому у двох.
Подібні історії створення саморобних версій були і у The Landlord’s Game. Гра потроху розповсюджувалася, та якась із версій дійшла до дружини Чарльза Дерроу. Гра його надихнула візуалізувати більш доступний інтерфейс та започаткувати вже ту саму, культову гру. Вважаю, якби не було б The Landlord’s Game, то Monopoly не народилася б взагалі! Елізабет, так і не змогла досягти масової реалізації своєї гри через відмови видавництв. У 1906 вона з друзями створила кампанію, яка виготовляла та реалізовували ігри самостійно. Той самий видавець Parker Brothers, навіть після доробок та правок у 1909, 1929 рр, раз за разом відмовляв, аргументовані політичним підгрунтям та складністю гри (можливо стать та соціальна активна позиція теж мали вплив). Гра мала успіх лише у тісних колах та маленьких крамничках. Але, існує версія про використання гри, навіть у навчальному процесі університетом.

Для вирішення патентних питань Monopoly, Parker Brothers врешті решт викупили права на The Landlord’s Game (більш того всі екземпляри які були у продажу та ще кілка клонів від конкурентів). Якщо я знайшов достовірну інформацію, то Елізабет Мегі за свій винахід та всі екземпляри отримала приблизно 500 доларів (майте на увазі, що 500 $ у 1934 році та 500 $ у 2024 році - зовсім різні гроші). Існує інформація, що їй обіцяли продовжувати випускати "Ігри землевласників" паралельно "Монополії" та згадувати на упаковках обох ігор її ім'я. The Landlord’s Game у великий тираж так і не надійшла, згадування автора було лише на початкових роках. Вік Елізабет закінчився у 1948 році. Також, я знайшов інформацію, що у перші роки продажу Монополії, до кожного екземпляру гри до комплекту входив флаєр у якому розповідалась більш зручна історія, для видавця, створення гри Чарлзом Дерроу, але згодом Parker Brothers відмовились і від цієї умовності. Шлях Чарлза дійшов свого кінця у 1967 році. Під кінець XX ст. Parker Brothers була поглинута компанією Hasbro, права на всю продукцію до 2030 років належать саме їй.


Успіх - це здатність йти від поразки до поразки без втрати ентузіазму (Вінстон Черчілль)
Кожна деталь у "Файнополія" пережила ряд варіацій поки стала тим, чим воно є. Ідея з магнітами для філіалів та офісів також народилася с самого початку. Навіть граючи за великим столом, досить часто кубики збивають все на полі, а потім суперечки у кого що стояло та у якій кількості. Вважаю, як і всі геніальні ідеі, просто оснастити магнітами всі елементи. Но повірте, просто тільки написати, а вот реалізація дещо затратніше. У дитинстві, батьки мене влаштували у гончарну майстерню, де у мене були потуги працювати з глиною. Дещо не погано виходило, та навіть зберіглось по сей день.

Першим варіантом філіалів я намагався реалізувати глиною. Більше 2-х тижнів пішло на розробку 3-х пресформ (спочатку фрезерував алюмінієві, а у кінці створив склеєні 4 деталі із оргскла). Результат шокував дружину, це було повне фіаско Ми розробили модель з деревини, а маючи попередній негативний досвід - вийшло офігено Хоча лазер дозволяє виготовляти масово, але з кожним будиночком, офісом та інвестицією, на комплект гри виходить по 7 людиногодин (склейка, шліфовка, фрезерування, вклейка магніту, комплектація та відбраковка). Це ще не кажучи, скільки спроб знадобилося, що б металеві бази на полі, які б можна надійно, а головне естетично закріпити у фанері, товщиною 5 мм

Диспенсер - ще один елемент гри, яким я пишаюсь. Одного разу, я був на вечорі "казино" у клубі. Це цікавий досвід та спогади. Рекомендація від мене, якщо і бажаєте грати, одразу визначте суму, яку готові витратити на ці розваги. На відміну від реальності, ФАЙНО-КАЗИНО - це можливість, як правило, змінити хід гри. Ми заклали коефіціент 2/3 у сторону виграшу. Але головне, що мені стало у нагоді, це диспенсер для "Блэкджек". 4 макети для відточування працездатності, дизайн та реалізація - апогей зручності та стилю! Якщо, хтось помітив, то також ми віддали пошану "Рулетці". Бардовий бархат - класика. Але виготовляти ложементи, то ще те змагання перфекціонізма та фізичної витривалості (для розуміння, для виготовлення одного ложемента у нас виходить 9 людиногодин)
Якщо ви дочитали до цього місця - моя пошана! Є ще люди, які ще відають перевагу тексу перед відео. Якщо повертатися до теми шляху, то цей мій пазл досить очевидно складається. Та я не вихваляюсь, а ділюсь спостеріганням та розмірковуванням. Впевнений, кожен може проаналізувати своє минуле, та осягнути цікавість, але векторність свого шляху.

Дружина у дитинстві захоплювалася та досить не погано володіла технікою петриківського розпису. Школа дизайну, кераміки та малювання у дитинстві. Кар'єра контент-менеджера надали досвіт роботи у FotoShop та інших ПО. Власні інтернет-магазини дали змогу розробляти новий проект та розуміння реалізації гри. Уміння працювати за верстатами, досвід обробки деревини, тесть червонодеревик, суспільне з ним виготовлення вінтажних меблів - чудові спогади. Моя любов до інструменту та побудований на цьому бізнес - безціний досвід. Робота з антикваріатом дали вміння пошуку інформації о предметах та проведення аукціонів у ресторані. Виставки, досвід торговим представником дали загальноосвітнє розуміня та на той час спонукали до читання тематичної навчальної літератури. Безліч партій у "Кооператив", "Менеджер" "Капиталист", "Днепрополия", "НЭП" різновиди та оригінальну "Monopoly" з найрізноманітнишіми гравціями та напротязі десятиріч - привили любов та розуміння цих ігор.
Також мене гріє, що статистика продажу оригінальної гри (переведена на 47 мов, безліч унікальних версій) говорить, що кожен 8-й грає у "Монополію" або варіацію +/- регулярно, а кожен 4-й хоча б раз грав або був свідком партії. А це, тільки Монополія та ігри побудовані на її принципах. Сьогодні, осягнути весь перелік настільних ігор можуть лічені фахівці або завзяті геймери. Це дає надію, що люди надають перевагу особистому спілкуванню та досугу, поки-що відстоючи позиції у онлайн спілкуванні (хоча, навіть там грають у Монополію)
"Файнополія" - не "Монополія"!
Мене часто обурює поверхневе висловлювання, що це не нова гра. Це зовсім інша гра (відміностей більше ніж схожостей), у якій ми дуже заморочились у матеріальній реалізації, а важливіше МЕХАНІКАХ гри. Те, що напряму залежало виключно від волі кубиків нами перероблено у умови для різноманітних стратегій гравців. Більш того, ми реалізували два режими гри - ЖОРСТКИЙ (динамічний) та ЛАЙТОВИЙ, з відностно-програмованим характером перед початком партії. Гра народилась та починає свій шлях Кожен день, кожен гравець, кожна партія змінює її. Кожен зроблений нами екземпляр унікальний, кожного разу ми враховуємо помилки та намагаємось усі елементи наближати до 10/10. Наш google docs постійно у роботі. З кожною проданою грой - більше учасників у групі Telegram, а це означає більше думок, ідей, "Кожен з нас розробник" (Володимир Олександрович)!
Якщо ви фанат "Монополії" та добре знаєте гру від поля до поля, кожну цифру, кожну картку, а ваш стаж нараховую вже давно за 1000 партій - ВИ ПОВИННІ ЗІГРАТИ У ФАЙНОПОЛІЮ!
Перегравши безліч партій, мені стало очевидним груба та саркастична аналогія влаштування капіталістичного сприйняття світу, де більшість прагне бути саме тим кому так або інакше сплачують ті інші....АЛЕ сарказм саме в тому, що ЗАВЖДИ ВИГРАЄ БАНК!
